Sonntag, 21. Oktober 2012

Was Comics können, können nur Comics

Stärken und Grenzen des Mediums Comic.

Aus "Der Comic im Kopf" Kapitel 3 "Neunter unter Gleichen"





In Comics richtig lesen stellt Scott McCloud den Comic als kleinen Jungen unter den alterwürdigen „klassischen“ Medien dar, wie Film, Literatur oder Kunst. Wäre es nicht einmal interessant, nachzuschauen, wo die Stärken, Schwächen und Schnittstellen dieser Medien sind ?

Robert McKee vergleicht in seinem großartigen „Story“ die Medien Theater, Roman und Film, und diskutiert die Stärken des Mediums. Der Roman, argumentiert er, ist das stärkste Medium für Introspektives, innere Welten, Gedanken und Gefühle; Das Theater, für Dialog und gesprochenes Wort. Der Film, für Action und Bewegung.

Zunächst einmal sehe ich mehr als nur diese drei Kategorien.

Und wo stehen wir denn da mit dem Comic?

 
Innere Welten: Gedanken und Gefühle

Was kann jemals intimer sein als ein Strich, den wir mit unserer Hand ausführen?

Der Roman kann Gedanken und Gefühle in Worte fassen. Aber ein Comic hat den Strich, der fragil und vorsichtig sein kann, wie bei Chester Brown oder Oliver Ferreira, anmutig, subtil und elegant, stylish oder steif, schmierig, dreckig, mutig, plump, laut und anmaßend. Craig Thompson vergleicht den Comic mit einem handgeschriebenen Brief an den Leser. Und auch ich kann mir kein persönlicheres Mittel des Erzählens vorstellen als den Comic. Wir sehen die Welt mit den Augen des Zeichners.

Für das sehr emotionale "Blankets" ist der Comic das perfekte Medium.
Und folgerichtig ist der Comic wundervoll für Gedanken und innere Monologe, eingebettet in Handlungen oder einfach nur in Stimmungen, Wahrnehmungen und Eindrücken. Jason Aarons Vertigo-Comicserie „Scalped“ würde sich in seiner Machtart kaum von einer TV- Serie wie „The Shield“ unterscheiden, wären da nicht immer wieder lange Passagen, die in den Gedanken der Figuren stattfinden. Wir nehmen Anteil an ihrer inneren Welt, ihren Gedanken und Gefühlen, und kommen diesen Figuren dadurch sehr nahe. Das Ergebnis ist sehr unmittelbar und eindringlich. Ein weiteres, perfektes Beispiel ist Charles Burns’ Black Hole, das Dialog, Handlung und inneren Monolog abwechselt. Kein anderes Medium könnte diese Geschichte besser erzählen als der Comic.

 
Und was ist mit Gefühlen, die jenseits der Worte liegen? Die im abstrakten Medium Wort ihre Energie verlieren? „Freie“ Künstler versuchen seit Jahrhunderten, ihren Gefühlen Gestalt zu geben, und hier ist die Schnittstelle zum Comic. Du willst Wut darstellen? Wieso probierst du es nicht mit einem Tuschebild eines schreienden Menschen, verwischst die Tusche und fährst mit Sandpapier über den Malkarton, bis die Oberfläche aufplatzt? Wie lassen wir Linien zum Schreien und Worte zerbrechen? Viele Zeichner wie Dave McKean, Bill Sinkiewicz oder Sam Kieth schlagen die Brücke zum freien, gestaltlosen Ausdruck, mit teilweise sehr beeindruckenden, unmittelbaren Ergebnissen. Kunst macht das Unsichtbare sichtbar, aber es macht auch das Unaussprechliche fühlbar.

 Das mach mal nach, Roman.


 Stimmungen und Atmosphären

Auch Stimmungen und Atmosphären finden im unmittelbaren Bild eine wunderbare Ausdrucksform. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, heißt es. Ein Bild kann einen Mann auf einem Bett abbilden und sagen, Einsamkeit. Niederlage. Was Edward Hopper kann, kann der Comic erst recht.


 
Will Eisner war ein Meister darin, auch in Straßen und Gebäuden Persönlichkeiten und Gefühle zu sehen.

 

 Fremde Epochen, Zeiten, Welten

Im "Fremden Land" aus Shaun Tans THE ARRIVAL ist nun wirklich alles anders.


 
Bevor CGI die Weltherrschaft antrat, war der Comic DAS Medium für Phantasiewelten und fremdartige Gestalten, und auch heute nutzen viele das Medium, um eine Welt abzubilden, die es nicht, oder nicht mehr, gibt. In CGI und auf gigantischen Leinwänden lassen sich solche Welten fühlbarer darstellen. Die fantastische Welt aus „Avantar“, die Bilder von Asgard in „Thor“ oder die Landschaften in „Herr der Ringe“ lässt uns den Mund offen stehen, in einer Weise, wie es einem Comicbild von 30 Zentimeter Höhe wohl nicht gelingen wird.  Besonders bitter finde ich immer die doppelten Splashpages in DC- oder Marvel-Stories, in denen ausufernde Landschaften gezeigt werden und denen man ansieht, dass sie in Originalgröße bestimmt atemberaubend aussahen. In der Hand hält man dann eine herunterskalierte Version von zwanzig Zentimeter Höhe, und mitten durch das sagenumwobene Schloss läuft der fette Knick in der Seite, wie eine Schallplatte, die an ihrer schönsten Stelle einen Sprung hat. (Anmerkung für die Jüngeren: die Schallplatte war bis in die Achtziger ein verbreitetes Speichermedium für MP3s) Das kann die Leinwand, und inzwischen auch der TV-Bildschirm, besser.

Surreale, traumhafte Welten allerdings, in denen eine fremde Welt und eine eigene verzerrte, subjektive  Wahrnehmung verschmelzen, kann der Comic für mein Gefühl besser wiedergeben n als jedes andere Medium, wie die erdrückende Atmosphäre in Dave McKeans und Grant Morrisons „Arkham Asylum“ oder die fantastische fremde Welt in Shaun Tans „Ein neues Land“.

Und ich denke immer öfter, dass ich Abbilder vergangener Zeiten gerne in einem Comic lesen möchte. Ich würde gerne einen Comicroman schreiben, der im unzerstörten Köln der zwanziger Jahre spielt, mit dem großen Lunapark am Zoo, den prächtigen Alleen am Ring und dem riesigen Springbrunnen am Ebertplatz. Wieviel greifbarer und fühlbarer kann ein Comic eine solche Welt machen als ein Roman? „Berlin – Stadt aus Stein“ von Jason Lutes, „Road to Perdition“ und viele Comicromane von Isabel Kreitz bringen vergangene Zeiten, und Welten, auf wunderbare Weise wieder zurück.

Dialog



Comics sind ein wunderbares Medium für Dialog. Man kann das Gesagte in wunderbar stimmungsvolle Bilder packen und durch Stellung, Mimik und Körpersprache viel sagen, was unausgesprochen zwischen den Zeilen liegt. Allerdings wurde ich nach zwanzig Seiten ununterbrochenem Dialog ohne Szenenwechsel im ersten Band der Comicserie „Invisibles“ doch etwas zappelig, und auch ein Theaterstück wie „Der Gott des Gemetzels“, komplett Dialog, würde als Comic nicht so funktionieren. Im Kino und auf der Bühne gibt es Klang, Bewegung, Gesten, die dafür sorgen, dass die Szene nicht langweilig wird. Das alles fehlt im Comic, und macht sich für mein Gefühl in längeren Szenen von zehn oder mehr Seiten irgendwann schmerzlich bemerkbar. 

Action und Bewegung

Das Konzept der Superhelden hat im Film ein Medium gefunden, in dem es mächtiger und effektiver sein kann, und [die Superheldencomics] bleiben zurück, wie der erste Prototyp einer Rakete.
Paraphrasiert aus “Grant Morrison on the Death of Comics: Rollings Stone interview”
 


Es ist nicht ohne Ironie, dass ein Medium, das so sehr mit Abenteuer- und Actiongeschichten assoziiert wird wie Comics, Bewegung und Action eigentlich nicht besonders gut darstellen kann. Eine Batman-Geschichte wie Alan Moore’s „Killing Joke“ oder Grant Morrisons und Dave McKeans „Arkham Asylum“ wäre als Film nicht besser. Aber ein Actionszenario, dessen Plot eigentlich nur den Vorwand für Dutzende von Superheldenkloppereien liefert, wie es in der Siebzigern und Achtzigern sehr üblich war, wäre in einem Film, oder als Spiel, weitaus effektiver umsetzen.

Aber natürlich lässt sich Action trotzdem eindringlich und effektiv umsetzen, und es gibt genug Beweise dafür. Und hier sind ein paar Methoden zusammengefasst, mit denen Action im Comic umgesetzt werden kann.
 

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