Sonntag, 23. September 2012

Where you take things to. Planlose Worte zur Kreativität


It’s not where you take things from. It’s where you take things to.
Jim Jarmusch

In meinen Buch, von dem ich nicht aufhöre zu reden, gibt es ein langes Kapitel über die Widerstände, die wir bei unseren Projekten erfahren und das Funktionieren und Umgehen mit Kreativität allgemein. Es ist das theoretischste, aber vielleicht auch das wichtigste Kapitel des Buches, denn der Knackpunkt ist eigentlich nicht, ob wir unglaublich talentiert sind oder nicht. Der Knackpunkt ist, was wir aus dem machen, was wir haben. Während wir in unsere Designer-Kräuterlimo weinen, weil wir IMMER NOCH NICHT von unseren Comics leben können, lernt nebenan jemand, Gitarre zu spielen. Mit einem Arm. Oder komponieren, mit den Augenlidern.
 
Hier nochmal ein paar Gedanken, die ich in DCIK nicht ausführen konnte. Ideen und Prinzipien, die mein Leben verändert haben, und die uns helfen können, uns selbst und unsere Kreativität besser zu verstehen.

 
 

Kreativität entsteht nicht aus dem leeren Raum.

Das ist besonders stilistisch ein großes Problem für junge Zeichner, denn spätestens wenn sie die 20 überschritten haben, zieht der Mitbewohner EGO in ihre WG ein. Und während ein junger Teenager oder ein Kind kein Problem damit hat, seitenweise einen bewunderten Zeichner zu kopieren, würden viele Zeichner im späteren Alter lieber sterben als in dem Verdacht zu stehen, zu kopieren. ICH MACH MEIN EIGENES DING. ICH HABE MEINEN EIGENEN STIL. ICH WILL NIEMANDEN KOPIEREN. Aber sehr viele angehende Zeichner haben nicht genug Erfahrung im Interpretieren und Abbilden von Menschen und Umgebungen, um sich selbst einen Stil zu finden, und hunderte crashen an genau dieser Klippe: bei dem Versuch, auf Biegen und Brechen, und zwar SO SCHNELL WIE MÖGLICH, einen eigenen Stil herbeizubiegen.
Was wir lernen, wenn wir einen Zeichner kopieren, ist eine Technik, eine Lösung für die Interpretation und Abstraktion des menschlichen Körpers. Einer meiner Lieblingssätze stammt von Jim Jarmusch, der wiederum behauptet, Jean-Luc  Godard hätte es gesagt: It’s not where you take things from. It’s where you take things to.
Kreativität, wie ich sie begreife, kann eine neue Kombination von Einflüssen sein, die zusammen etwas neues ergeben. Im Stil von Ralf König verschmelzen Claire Bretecher, Binet und Vaughn Bodé zu etwas neuem, unverkennbaren; Und es war nicht Claire Bretecher, die in diesem Stil Geschichten von Romanlänge verfasste, die Themen wie Liebe, Treue, Krankheit und Tod aufgriffen. Brechts „Dreigroschenoper“ begann als deutsche Kopie der englischen Beggar’s Opera und wurde im Verlauf zu etwas völlig Eigenständigem; Jimi Hendrix lernte die Stile unzähliger Vorbilder und schuf  daraus einen eigenen, innovativen Stil. Selbst das WikiHow, das häufig sehr stark an der Oberfläche bleibt, schlägt als ersten Schritt zum eigenen Stil vor, sich einen Künstler zu suchen, der als eine Art „Pate“ fungiert. Flix, Walter Moers, Jim Borgman, Adrian Tomine und unzählige andere haben diesen Weg beschritten und aus einem bestehenden Stil einen unverkennbaren, neuen Stil mit neuen Formen und Inhalten geschaffen.
Die Vorstellung, eine komplette neue, bahnbrechende Ästhetik zu schaffen, ist allzu oft nur eine romantische Vorstellung junger Zeichner mit sehr ungeübtem Auge, die nicht etwas tolles machen wollen, sondern etwas tolles SEIN wollen. Es ist fast immer hilfreich, sich des eigenen Egos bewusst zu sein, und es vor die Tür zu setzen, wenn es einem zu sehr im Weg steht.
„Ich finde, du solltest viel mehr klauen.“ – Ralf König
 

2. Kunst kommt von Machen

Ich war kürzlich erstaunt zu erfahren, dass das von mir so heiss und innig geliebte Buch THE WAR OF ART über den Kampf kreativer Menschen mit ihren inneren Barrikaden tatsächlich bereits auf Deutsch existiert;  Keine Ahnung, weshalb das Buch mit dem Titel „Morgen fange ich an... warum nicht heute? Überwinden Sie Ihre inneren Widerstände“ kein Hit wurde. Ich hätte es tatsächlich KUNST KOMMT VON MACHEN genannt, denn durch nichts anderes werden wir kreativ, und durch nichts anderes entwickelt sich unsere eigene Stimme und unser eigner Stil. Neil Gaiman schreibt im Nachwort zum ersten SANDMAN-Sammelband, dass er am Ende des fünften Heftes das Gefühl hatte, seine Stimme gefunden zu haben. Dave Sim schreibt, dass es für ihn drei Jahre dauerte, bis er Ton, Stimme und Inhalt für CEREBUS gefunden hatt, also nachdem er bereits circa 1000 Comicseiten gezeichnet hatte. Und ich hatte das Beispiel der BEGGAR’S OPERA bereits erwähnt: Brecht begann mit der groben Grundidee, und unter seinen Händen entstand etwas völlig neues und eigenständiges.
 Ich erlebe immer wieder Leute, die mir erzählen, sie WÜRDEN ja  so gerne ihren Roman oder ihre Graphic Novel schreiben, aber nur für einen großen Verlag oder viel Geld. Das heisst, erst soll die Kohle oder der Erfolg garantiert sein, und DANN wird das Projekt angegangen.
Und immer wenn ich mit solchen Leuten rede, unterdrücke ich den einzigen Satz, den ich ihnen sagen möchte:  DU WIRST DEIN BUCH NIEMALS MACHEN.
 

MACHEN UND HANDWERK

Sowohl Terry Moore als auch Sam Kieth berichten, dass sie viele, viele Jahre damit verbrachten, Mainstream-Zeichner zu studieren und zu kopieren, bevor sie, jeder auf seine Weise, ihren eigenen Weg gingen. Allerdings hatte ihnen das Kopieren ein enormes handwerkliches Fundament gegeben, ein riesiges Spektrum an Techniken, die es ihnen ermöglichte, buchstäblich alles zu zeichnen, was ihnen in den Kopf kam. Hier liegt ein bisschen die Gefahr des K-Wortes: in dem Moment, in dem wir uns „Künstler“ nennen, adeln wir uns als besondere Wesen. Und wenn man eh schon toll ist, braucht man doch eigentlich nichts tolles mehr zu machen, oder?  Ich bin überzeugt davon, dass es viele großartige Künstler gibt, aber zu meinen Fanzine-Zeiten waren die Leute, die das K-Wort am häufigsten im Mund führten, eben auch die, die am meisten redeten und am wenigsten machten.
 

Machen, Glück und Wunderwerk

Das Englische kennt den Begriff der SERENDIPITY. Hinter diesem Geheimnisvollen und etwas dämlich klingenden Wort verbirgt sich das Phänomen, daß man auf der Suche nach A etwas anderes Großartiges, B entdeckt.  Das Anginamedikament Sidenalfil verschaffte zwar keine Erleichterung mit der Angina, aber die Testpersonen berichteten nicht gänzlich unerfreut über spontane Ständer als Nebeneffekt, und kurze Zeit später eroberte das Medikament unter dem Namen VIAGRA den Globus. Der autodidaktische Ingenieur Percy Spencer experimentierte mit Mikrowellenstrahlen für Radarstationen, als er merkte, wie die Schokolade in seiner Hose schmolz. Und dem Chemiker Albert Hoffmann wurde ganz blümerant, als er im Selbstversuch 250 mg seines für Kreislaufstimulanz hergestellten Präparates Lysergsäurediethylamid einschmiss, was ungefähr das Zehnfache der heute üblichen Dosis für „LSD“ ist.
 
Jeder Zeichner kennt das Phänomen: Man zeichnet 100 Arme, um Anatomie zu lernen, und kann danach Faltenwurf. Man übt A und kann danach B. Man macht endlos viele Entdeckungen beim „Machen“, beabsichtigt oder nicht. Und Gary Player, einer der erfolgreichsten Golfspieler aller Zeiten, wurde bekannt mit dem Zitat „The harder I work, the luckier I get“. Das Universum belohnt unsere Taten, unsere Versuche und Initiativen.

Montag, 17. September 2012

Von Flüsterton bis Paukenschlag: Leise und laute Panels.

 
 
 Auch wenn fette, bombastische kleinster-gemeinsamer Nenner-Blockbusterfilme, an denen Hunderte von Leuten beteiligt waren, durchaus ihre Reize haben: einer der Stärken von Comics ist, dass sie meistens von einer, vielleicht zwei Personen geschrieben und gezeichnet werden. So kann in der Story eine sehr persönliche Stimme durchscheinen, mit einem besonderen, einmaligen Ton, der sich in der Themenwahl ebenso niederschlägt wie in den Figuren und der Handlung, und nicht zuletzt im Puls der Geschichte: im Seitenlayout. Die Intensität oder "Lautstärke" im Seitenlayout, kann leise und zurückhaltend sein kann wie bei Seth, aber auch laut und polternd, wie in SIN CITY. Jeder Erzähler hat einen Grundton, in der eine Geschichte verläuft, aber so wie ein Musikstück seine Energie aus dem Zusammenspiel von Laut und Leise zieht, schöpft auch eine Geschichte ihre Energie aus der Dynamik von Laut und Leise. In diesem Beitrag geht es um "laute" und "leise" Panels und Seitenlayouts, und welche Wirkung man damit erzielen kann.
Der leise Seth, der polternde Miller: Gegensätzlicher können Erzähler kaum sein. 
 

Das Panel: die Zeiteinheit.

Seiten komplett ohne Panelstruktur, ob mit oder ohne Rahmen, sieht man vor allem bei zwei Arten von Zeichnern: solchen, die sehr routiniert sind, und solchen, die nicht die geringste Ahnung haben was sie tun. Ich weiss, dass ich in meinen ersten Comics versuchte, komplett ohne Panels auszukommen. Ich hatte sie nicht nötig.  Ich fing irgendwo ben links an, und kam irgendwie irgendwann unten rechts an. Meine Bilder und Texte tapsten ohne Zusammenhalt und Rhythmus über die Seite wie ein Ferkel durch die Kacke, die Seiten waren grauenhaft anzusehen und unlesbar. Ich behauptete trotzig, das sein „mein Stil“, WIE LEUTE DAS IMMER TUN, WENN SIE NICHT WISSEN DASS SIE KEINE AHNUNG HABEN, und es würde noch Jahre dauern, bis meine Seiten Rhythmus und Zusammenhang bekamen.

Viele, speziell  junge Zeichner, die das Medium stürmen wollen wie die Bastille, arbeiten ohne Panels, weil sie sie langweilig und steif finden.  Aber Panels geben den Seiten Ryhthmus und Einheitlichkeit, und vor allem: sie zwingen uns, unsere Inhalte in eine interessante, dynmasche Form zu bringen. Der Zeichner Jaime Hernandez begann mit sehr experimentellen Seitenlayouts, und landete irgendwann bei festen Grids, Panelrastern, die mit wenigen Ausnahmen auf allen Seiten gleich waren. Er wollte, dass die Gestaltung dem Inhalt so wenig wie möglich im Weg steht. Was ich bei Jaime Hernandez besonders bewundere, sind seine extrem aufgeräumten, harmonischen und dynamischen Panelkompositionen. Jedes Panel von Jaime Hernandez  ist komponiert wie die Bilder eines guten Fotografen.
Jaime Hernandez: Exttrem aufgeräumte Panels.

Laut und Leise

Im Comic ist Raum gleich Zeit, und Zeit ist gleich Bedeutung. Etwas Wichtiges bekommt mehr Raum, und wirkt dadurch intensiver und „lauter“.

  • In Seitenlayouts mit festen Raster erreicht man diesen Effekt durch Heranzoomen.  
  • in dynamischeren Seitenlayouts bekommen wichtigere Momente größere Panels, am Ende einer Szene, oder wenn es besonders gewaltig poltern soll, auch man eine ganze Seite, ein Splash Page.
  • Eine weitere Möglichkeit, auf einer Seite einen Akzent zu setzen, ist, nach dem bam-bam-bam normaler Panels das BAM eines offenen Panels oder Bleed Panels zu setzen.
Aus Seven Soldier: Denis ist in Geldnot und bittet seine Freundin Sally ein paar VÖLLIG HARMLOSE erotische Fotoaufnahmen machen zu lassen. Wie begéistert sie davon ist, kann man an der Körpersprache bereits lesen, aber er lässt nicht locker.
 
"Wenn du ehrlich alle unsere finanziellen Probleme lösen könntest, indem du ein paar sehr geschmackvolle Aufnahmen machen lässt ... sagst du wirklich, du würdest es nicht tun?
 
Ich dachte du liebst mich, Sal."
 
Wer weiss, was dabei durch ihren Kopf geht. Aber irgendwas macht der Satz mit ihr.

Watchmen, die sixtinische Kapelle der Graphic Novel, arbeitet fast ausschließlich mit einem festen Seitenraster von drei Panelreihen. Wenn Dave Gibbons die Intensität steigern will, benutzt er Zooms oder größere Panels.

 Bei einem Zoom wird das Gesagte intensiver, vielleicht weil ein Zoom uns das Gefühl gibt, die Person stünde direkt ganz nah vor unserem Gesicht. Was im Fall von Rorschach eine ECHT unangenehme Vorstellung ist.
 
In einer Szene aus Watchmen besucht Rorschach Ozymandias, einen ehemaligen Watchmen, der seine Heldentätigkeit zu einem riesigen Merchandise-Imperium ausgebaut hat. Es gibt Videos, Shows, Lerhbücher und Actionfiguren. Rohrschach indes ist zwar ein kranker, häßlicher Psychopath, aber ein kranker häßlicher Psychopath mit Ehrgefühl und Integrität, und er verachtet Ozymandias zutiefst für seinen Ausverkauf. Er sei gekommen, um ihn vor dem Mörder zu warnen, sagt Rohrschach, aber offensichtlich kann man ein schlimmeres Ende finden als den Tod. Und mit diesem Satz lässt er Ozymandias allein. TAM.
 
  

 Promethea

 „Das einzige, was ich in meinen Leben bereue“, sagte Woody Allen einmal, „ist, dass ich nicht jemand anderes bin.“ Und bei der Serie "Promethea" der beiden Schwergewichte Alan Moore und J.H. Williams III, geht mir das ähnlich: Das einzige, was ich bei Promethea bemängeln kann, ist, dass es nicht ein anderer Comic ist. Bei all seinen Qualitäten ist Promethea der Wachturm unter der Comics: die Story ist nur ein phantasievoller Vorwand, um den Lesern die Theorie und Lehre der KABBALA  nahezubringen, ein philosophisches und religiöses Konzept, das die Welt und die Wahrnehmung erklärt. Aber der Comic ist dennoch voller großartiger Momente, und für meine Begriffe erlebt man hier den Zeichner und Maestro des Seitenlayouts, J.H. Williams, in Höchstform. Auf einer meiner Lieblingsseiten steht Sophie, die später Promethea wird, aus unerfindlichen Gründen auf der Treppe eines düsteren Hinterhofs. Und immer wenn das Tempo der Handlung wechselt, wechselt Williams zu einer offenen Panelform.
 
Den Ort legt Williams in einem Bleed Panel an, das über den Seitenrand hinüberschwappt, und so die düstere Atmosphäre des Ortes allgegewärtig macht.

 

Ich stelle mir vor, welchen Soundtrack die Seite hätte, und beim Betreten dieser Treppe hört man vielleicht einen leisen, leicht angegruselten Streicherteppich.

Die folgenden drei Panels sind wie kleine, vorsichtige Schritte. Tap? Tap? Tap? Irgendwas ist faul. Williams zoomt ran. „Hello?“ fragt Sophie?

 
Und HELLO anwortet schließlich der SMEE, der den Auftrag hat, sie umzubringen, und ihr zu diesem Zweck die Hand auf die Schulter legt, wie in einem alten Jack Arnold-Film. Aber Sophie schlüpft aus der Jacke und rennt weg. Jetzt wechselt der Rhythmus der Seite, und die Flucht von Sophie aufs Dach des Gebäudes, mit dem Smee hinterher, setzt Williams wieder in einem offenen Bleed Panel um, um mit dem Verlauf des Gebäudes visuell sehr elegant auf die nächste Seite überzuleiten.



In einem Film wäre jetzt hektisches TAM TAM TAM TAM-Getrommel zu hören. Auf der nächsten Seite wird die Struktur der vorigen Seite gespiegelt, und Sophie hat gerade drei Panels Zeit, bis der Smee sie erwischt hat und das Tempo zum Stillstand kommt. "Was habe ich denn getan?" fragte Sophie, "ich habe doch nur ein paar Bücher gelesen!" Der Smee ergreift sie und hält sie sich vor die Nase. Kurzes dramaturgisches Atempäuschen. Ein kurzer Stillstand auf der Seite. Die falschen Bücher, sagt der Smee lapidar -


Und dann schleudert er Sophie vom Dach, wieder in den offenen Raum eines Bleed Panels hinein. Und natürlich ist das Panel gleichzeitig auch ein netter Page Turner.


( keine Sorge, die gute Sophie wird eine Seite weiter wieder gerettet. Sie ist schliesslich die Hauptfigur.)

100 Bullets


Der Star der Serie sind die Seitenlayouts von Eduardo Risso. In vielen Geschichten der Serie erfahren wir vom Schicksal verschiedenster Menschen, denen etwas genommen, oder deren Leben zerstört wurde. Eines Tages taucht ein „Agent Graves“ bei ihnen auf, verrät ihnen, wer ihr Leben zerstört hat, und überreicht ihnen einen Koffer mit 100 Kugeln, die nicht zurückverfolgt werden. Findet die Polizei eine dieser Kugeln in einer Leiche, werden alle Untersuchungen sofort eingestellt. In der Geschichte „Heartbreak, Sunnyside up“, erfährt eine Mutter, weshalb ihre Tochter weglief, welches tragische Schicksal sie ereilt hat, und wer daran Schuld hat.

Auf dieser Seite macht sich die Mutter auf den Weg zur Arbeit, und wirft einen letzten Blick auf das Kinderzimmer ihrer Tochter, dass sie weiter pflegt und erhält, genauso wie es hinterlassen wurde.

 
In dem Café, in dem sie arbeitet, erscheint dieser komische Typ mit seinem Koffer, der ihren Namen kennt, und über ihre Tochter reden möchte. Er gibt ihr einen Koffer mit Beweisen, und hundert Kugeln für einen perfekten Mord an dem Menschen, der das Schicksal ihrer Tochter auf dem Gewissen hat.  

Das hier

 
ist der Moment, in dem die Mutter den Namen des Täters liest. Nach einer ziemlich gleichmäßigen Abfolgen von Panels wirkt das große, offene Panel am Schluss wie ein Paukenschlag.

[SPOILER ALERT] Es ist ihr eigener Ehemann, dessen Missbrauch und Quälereien die Tochter nicht mehr ertragen konnte.  Auf der letzten Seite der Geschichte sehen wir das Haus, mit der zu erwartenden Geräuschkulisse BAMBAMBAMBAM.

 
Graves steht vor dem Haus.

Er senkt den Kopf.


Und geht seiner Wege. Mission erfüllt. Risso benutzt häufig große Bleed Panels, um eine Szene oder eine Geschichte mit einem Paukenschlag zu beenden.

 In DER COMIC IM KOPF:
  • Ein ausführlicher Abschnitt über Bedeutung und Anwendung von Pacing  in Dialog und in Handlungen.
     
     
     
  • Ein ausführliches Kapitel über die verschiedenen Herangehensweisen an Seitenlayout.
     
     
     
  • Eine Strategie, um von festen Panelrastern zu flexibleren Layouts zu kommen.
     
     
     
  • Bedeutung und Anwendung von vertikalen und horizontalen Panels und von verschiedenen Panelformen wie Bleed Panels, Insert Panels und offenen Panels.
     
     
     
  • Ein zweiseitiges Comicscript, umgesetzt und Panel für Panel diskutiert von dem Hamburger Zeichner Till Felix.

Links:



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Sonntag, 9. September 2012

The Art of the word. Wörter visuell.









Ein Detail aus LOVE SONG FORTISSIMO von Will Eisner

Obwohl Comic von der Kombination von Bild und WORT lebt, wird das Textelement in vielen Comics immer immer noch sehr stiefmütterlich behandelt. Und dabei ist Typographie einer der abenteuerlichsten Bereiche im Design. Überall um uns herum erleben wir visuelle Umsetzungen von Text, aber die wenigsten Comiczeichner kommen auf die Idee, mit ihren Texten und Worten visueller umzugehen. Dabei wäre das doch das naheliegendste, speziell im Comic. Ein Mensch in einem Labyrinth aus dem Wort NEIN? Ein Mensch, der in seinen eigenen Ausreden versinkt wie in den Wellen einer Flut?
Das erfreuliche an diesem Blog ist, dass ich viele Themen, die ich in DCIK nur anreissen konnte, hier in epischer Länge ausbreiten kann.  Heute geht es also um den spielerischen und kreativen Umgang mit Worten und Buchstaben, mit vielen Beispielen von Künstlern, die mich inspiriert haben, in dieser Richtung mehr zu experimentieren und visueller mit Worten umzugehen.

Forderung: angemessener Lebensraum für die Sprechblase

Ein wertvoller Tip von Dave Sim, einem extrem kreativen Letterer, ist es,   beim Zeichnen der Panels den Raum für die Sprechblasen GROSSZÜGIG mitzubedenken. Viele beginnende Zeicher, die am Computer lettern, vergessen, dass ihre Panels auch noch Text kriegen, und hängen dann später mit Sprechblasen, die Gesichter oder wichtige Teile des Bildes bedecken, weil sie sonst nicht wissen, wohin mit den Dingern. Und ich persönlich habe auf die harte Tour gelernt, dass es dem Gesamteindruck und der Lesbarkeit sehr schadet, wenn man nicht dafür sorgt, dass ausreichend Raum um die Schrift in der Sprechblase liegt. Die sogenannte STAUBLASE ist eine von vielen Merkmalen, die einen Comic schnell sehr unaufgeräumt und unprofessionell wirken lassen. Das weiss ich unter anderem deshalb, weil ich lange ein großer Anwender der Staublase war.

Welche Farbe hat deine Stimme? Der Klang gesprochener Sprache

Jeder Comiczeichner wird irgendwann einmal bedauern, dass ihm kein Klang zu Verfügung steht. Die Form der Soundwords, eine große Kunst des Comicmediums, können viele Geräusche visuell wiedergeben, dazu kommen wir noch. Aber was ist mit dem Klang von Stimmen?  Hier haben Zeichner immer wieder Experimente versucht, die mit Computerlettering tatsächlich sehr viel bequemer zu bewerkstelligen sind. In Arkham Asylum gibt Dave McKean dem Joker eine Schrift, die knallrot ist und wirkt wie wild hingeworfene Farbspritzer. Auf mich bekommt die Stimme des Jokers dadurch einen hohen, kreischenden Klang. Im SANDMAN gibt es die Figur der Delirium, die einen Gedanken kaum länger als zwei Sekunden verfolgen kann und mal wie ein Kind, mal wie eine Alkoholikerin klingt. Ihre Sprechblase wechselt ständig die Farbe, und die Schrift wandelt sich von größer zu kleiner. So entsteht der Eindruck einer Stimme, die sich ständig ändert, so wie Deliriums Gedanken wild durch die Gegend fliegen  wie ein Schwarm von Vögeln. Ihr geradezu absurd humorloser Bruder DREAM hat dabei konstant schwarze Sprechblasen, die wohl den Eindruck einer düsteren Grabesstimme erwecken sollen.



Sprache in allen Farben und Schwingungen:  Ein Schwips  aus SLEEPER von Ed Brubaker und Sean Philips; Der Joker aus Arkham Asylum; Delirium und Dream aus dem SANDMAN.

 

 
 

 Visuelle Worte: Dave Sim und Will Eisner


 

Der pochende Schädel von Cerebus und eine Applausszene: Dave Sim geht mit Worten ebenso kreativ und visuell um wie mit seinen Personen, Panels und Seitenlayouts.
Dave Sim ist einer der wenigen, die die Grenzen und Schnittmengen von Wort und Bild bis in die letzten Ritzen ausgelotet haben. Watchmen von Alan Moore war eine Studie in Bild und Wort, in der Kombination aus Bild und Sprechblase, als illustrierter Fließtext, oder nur wortlose, sprechende Bilder. Dave Sim hatte den Vorteil, nicht nur Autor, sondern auch Zeichner zu sein, und sein CEREBUS liefert ein gleichermaßen riesigen Spektrum, von der Sprechblase bis zum reinen Fließtext, mit grenzenlos vielen Experimenten, Klang, Emotionen und Atmosphären in gemalten Worten wiederzugeben. Nach drei, vier Bänden CEREBUS hat man genug Inspiration für ein ganzes Menschenleben, wie der Autor Alex Robinson immer wieder demonstriert.
Cerebus entdeckt Jaka, die sich erhängt hat: einer der bewegendsten Szenen aus CEREBUS.
Ach, und Will Eisner. The MAESTRO.  Seth sagte seinerzeit, ein Aspirinfläschchen aus den Fünfzigern habe mehr Poesie und Stil als jedes Auto heute. Ich ahne, was er meinte: man nahm sich mehr Zeit für liebevolle Details, und Will Eisner ist der Zeichner, dessen Liebe zum Detail in jedem Element seiner Comics spürbar ist. Die Menschen, das variable, sehr visuelle Layout der Seiten, die atmosphärischen Hintergründe, und definitiv nicht zuletzt sein geniales Lettering.  Unter dem Namen STREET MUSIC fasst er einen kleinen Zyklus von One-Pagern und Kurzcomics zusammen, in denen die Klänge der Großstadtstraßen die Hauptrolle spielen. Die Soundworte laufen als Textur im Hintergrund oder schlängeln sich um die Sprecher herum. Eine  wunderbare, sehr effektive und visuelle Spielerei mit Klängen als Wort.  

Sam Kieth, zuguterletzt, ist ein weiterer Zeichner, dessen Buchstaben, speziell bei den Soundwörtern ebenso „Kieth“ sind wie seine Bilder. Auch wenn das Lettering aus dem Computer kommt, ist es immer ein integrierter Bestandteil des Bildes, und seine Soundwords zeigen eine Phantasie, die ihresgleichen sucht. Eine weitere Kunst, die vom Aussterben bedroht ist …
 
 
In einer Szene aus THE MAXX verlässt Julie Maxx. Er sitzt auf einem Dach, sie kommt, um sich zu verabschieden. Und die Luft um Maxx herum ist erfüllt mit einem Satz: PLEASE DON’T LEAVE. Es hätte noch nicht einmal der Gedankenblase bedurft, um zu verstehen, was damit zum Ausdruck gebracht werden soll. Ich finde es eine wunderbare Methode, um einen Gedanken zum Ausdruck zu bringen, der „in der Luft liegt“, der die Atmosphäre in dem Moment erfüllt, und ich war sehr froh, diese Idee für DAS KURZE HALLO klauen zu können, wenn Regina Steffen fragt, was denn nun los sei, und während er abwiegelt, ist das Panel voll mit dem Satz ICH BIN NICHT VERLIEBT.
 

 

Das sind nur ein paar Schlaglichter auf die endlosen visuellen Möglichkeiten, die uns Text in unseren Comics bietet. Für eine WEEKEND CHALLENGE bin ich recht spät dran. Wer trotzdem mag:
 
Bei wenig Zeit: ein überraschtes Gesicht mit einem WAS?!, dessen Buchstaben genauso überrascht aussehen wie das Gesicht.

 Bei viel Zeit: Ein Junge liest einen Zettel, auf dem steht DU BIST SCHULD. Auf dem nächsten Bild sieht man nur das Gesicht. Und das Wort SCHULD in einer kreativen Form?

Viele Grüße, take care, Spong


Freitag, 7. September 2012

What's your thing? Dave Sim, Terry Moore, Bill Watterson


First of all, we need to identify what it is that we really want. Because that’s what’s going to come out. - Steve Vai
Sincerity is what makes a comic book successful and insincerity is what makes it not successful- Dave Sim
Vor einiger Zeit hatte ich auf diesem Blog ein gefaktes Interview mit Steve Vai, Alan Moore und Stephen Pressfield zum Thema Erfolg.  Erfolg, ist eine der Erkenntnisse dieser Leute,  ist nicht Geld oder Berühmtheit. Erfolg ist, wenn man machen kann, was man will.
Aber was wollen wir?
Und dieser Frage ist das größte Problem vieler beginnender Zeichner und Autoren, oder generell aller beginnenden kreativen Menschen.  Was GENAU wollen wir ? „Was kreatives“. Ein bisschen schreiben, krakeln, illustrieren, alles klar aber was will ich wirklich, und wo gehöre ich hin? Eine Antwort auf diese Frage zu finden, ist eine der größten Aufgaben unseres Lebens, ein immenses Glück, wenn man diese Antwort früh findet, und eine große Tragödie, wenn man diese Antwort nie findet. Und das passiert vielen Menschen, sehr oft.
Auf der Suche nach Interviews mit dem sehr kontroversen, aber auch sehr, SEHR talentierten Dave Sim stiess ich auf eine Resource mit Artikeln, die er in den Neunzigern schrieb, und unter anderem auf einen Artikel über die Wichtigkeit von Aufrichtigkeit. Dave Sim schreibt, wenn etwas ehrlich ist, wird es ein Erfolg, und wenn etwas nicht ehrlich ist, wird es ein Misserfolg. Und dabei spricht er nicht von autobiografischen Autoren, die den Schorf unter ihren Achseln beschreiben. Er spricht von Autoren, die mit aller Konsequenz GENAU DAS MACHEN, WAS SIE MACHEN WOLLEN.  Er beschreibt, wie Elfquest, Bone und ebenso Cerebus ein Erfolg waren, weil es genau das war, was ihre Autoren machen wollten, und das machte es zu etwas besonderem.  Es war authentisch und einmalig.
Vor kurzen las ich ein Interview mit Bill Watterson über seine ersten Schritte als Zeichner. Er hatte gerade sein Studium abgeschlossen und wollte als politischer Cartoonist Fuß fassen, wie es sein Studienkollege Jim Borgman, ebenfalls in Cincinnatti, bereits erfolgreich getan hatte. Bill Watterson fing bei der konkurrierenden Zeitung mit seinem politischen Zeichnungen an, und es funktionierte und funktionierte nicht, und laut seinen eigenen Worten kam er im Vergleich mit Jim Borgman nicht besonders gut weg.  Nach einem quälenden halben Jahr wurde er gefeuert.  Und erst in den arbeitslosen Monaten darauf begann er, Ideen für eine eigene Serie zu entwickeln. Und so entstand CALVIN & HOBBES.
Terry Moore, dessen großartiges ECHO ich gerade lese, versuchte jahrelang, Comicsstrips an Zeitungen zu verkaufen. Dann versuchte er es bei den großen Maistreamverlagen mit Superheldenzeugs.  Nach hunderten von Ablehnungen beschloss er, im Selbstverlag eine eigene Serie anzugehen,  und STRANGERS IN PARADISE wurde ein Hit.
Es steht in vielen Büchern, und es ist auch meine Erfahrung: je genauer wir wissen, wo wir hin wollen, je klarer das Bild vor unseren Augen erscheint, je definierter unser Ziel ist, desto erreichbarer ist es. Zeichnen, klar. Kreativ, klar. Aber was genau? Eines meiner Lieblingszitate aus den Interviews auf Commsarts.com ist „Mal dir dein Traumprojekt aus, und dann sorg dafür, dass du der perfekte Künstler für dieses Projekt wirst.“ Also, was ist dein Traumprojekt? Fotorealistische Metal-CD-Cover? Elfen in Aquarell? Bizarre Kinderbücher? Graphic Novels?
Ich war bereits einige Jahre in Comics unterwegs, und meine Cartoons bei der SAARBRÜCKER ZEITUNG hatten in drei Tagen 3 Millionen Hits. Ich bekam einen Folgeauftrag, eine Cartoonkampagne für das E-Paper der Zeitung, und alles schien in Bewegung.
Und dann begegnete mir BOX OFFICE POISON. 608 Seiten Comics.  Mein großer SOWAS WILL ICH MACHEN-Moment. Seitdem bin ich auf einem Weg, der sich zu jedem Zeitpunkt richtig anfühlt, und ich kann nur jedem wünschen, dass er auch „sein Ding“ findet. Denn wie gesagt, ich kenne Dutzende von kreativen, talentierten Menschen, die einfach nicht wissen, in welche Form sie ihre Ideen gießen sollen. Und so vergeht Jahrzehnt um Jahrzehnt.
Ich ziehe zwei Fazits aus dem Text von Dave Sim und den Karrieren von Terry Moore, Bill Watterson und Jeff Smith:
1.       Erfolg und Geld sind die falschen Gründe.  Es sind hervorragende Nebeneffekte, aber beschissene Hauptmotivationen.
2.       Man findet „sein Ding“ nicht, indem man nichts macht. Alle diese Leute waren aktiv und sammelten ihre Erfahrungen, bis ihnen klar wurde, was sie wirklich wollen.
Links:
Mein perfekter Comics. Ein älterer Text über meinen fiktiven "perfekten Comic", geschrieben kurz nach Box Office Poison.

Sonntag, 2. September 2012

Kann Spuren von Leben enthalten: Coole Stil, die vierte.


Das beste an visuellen Geschichten ist für die mich die Verbindung, die ich zu den Menschen in der Geschichte herstelle. Darum geht es doch irgendwie, oder? Um eine Art menschlicher Erfahrung. Man steigt in die Schuhe eines anderen Menschens oder Wesens, und sieht die Welt für eine gewisse Zeit mit anderen Augen. Wenn ich das Leben in den Gesichtern und Körpern der Figuren sehen kann, fällt mir das leichter.

 Ein Stück weit ist das eine Entscheidung im Stil. Wird man abstrakter und  reduzierter, hat man oft auch einen geringerne Wortschatz an Ausdrucksmöglichkeiten. Die Stile von Ralf Ruthe und Joscha Sauer sind perfekt für das, was diese Zeichner machen. Eine nuanciertere Gräffik Nowwl wäre damit eher nicht machbar, und dafür ist der Stil ja auch nicht gedacht.

Ich habe im Internet eine Tabelle gefunden, die für mich illustriert, worum es mir geht. Der Autor spricht von „primären“, „sekundären“ und „tertiären" Emotionen.
 
 
Kategorien sind immer heikel, aber im Grundprinzip haut die Logik für mich hin. Das Grundgefühl Freude hat dutzende Abstufungen und „Gesichter“. Begeisterung sieht anders aus als Stolz, Erleichterung oder Zufriedenheit. Mit einem reduziertem Strich schrumpft das Vokabular, das man für seine Figuren hat. Man hat vielleicht ein Gesicht für Freude, aber es fehlen die Nuancen. Der „Wortschatz“ der Gesichter ist zu klein, und ein und dasselbe Gesicht muss für Stolz, Erleichterung und Zufriedenheit herhalten. Das muss eine Geschichte nicht schlechter machen, und wenn man einen eindringlichen Text hat, der dem Leser deutlich genug vermittelt, was die Figur gerade fühlt, sieht ein Leser auch in einem drei Punkte-Gesicht das Gefühl, das er sehen soll; Charles Schulz und Ralf König sind Meister darun, ihren Figuren auch in einem sehr reduzierten Stil eine Menge Leben einzuhauchen. Aber nicht jeder – bei weitem nicht jeder – ist ein Charles Schulz oder Ralf König.

Aber ich sehe die Gesichter von Kyle Baker oder Sam Kieth, und ich sehe das gewisse bisschen mehr an Lebendigkeit in den Figuren.

Leben darstellen versus Leben kopieren

 
Ich begegne immer häufiger Comics, die deutlich nach Fotoreferenzen gezeichnet wurden, und absurderweise wirken diese auf mich immer lebloser als die, die frei aus dem Kopf eines fähigen Zeichners entstanden sind. Vielleicht ist es der Tick an Übertreibung, den viele Zeichner aus der Animation übernehmen.  Aber ich habe das Gefühl, wenn ein Zeichner eine Geste oder Mimik kopiert, ist die Kopie, wie im echten Leben, immer ein Stück blasser als das Original.  

Während meiner Arbeit an DER COMIC IM KOPF habe ich auch viele Klassiker neu gelesen, unter anderem ROAD TO PERDITION. Es geht um einen Auftragskiller, der so schön ist, dass ihn alle nur „Angel“ nennen. (Ich möchte gerne mal dem Typ begegnen, der Tom Hanks für diese Rolle gecastet hat. DA HÄTTE ICH EINIGE FRAGEN. Aber egal.) Bei aller Stärke arbeitet der Zeichner sehr viel mit Fotoreferenz, und das Ergebnis sind nicht lebendige, unmittelbare Figuren. Das Ergebnis sind Zeichnungen, die aussehen, als wären sie von Fotos abgezeichnet.

Und alle diese Figuren beherrschen offensichtlich die Kunst, mit geschlossenem Mund zu reden.

Mouth wide shut: Gesichter aus Road to perdition und Ex Machina, zwei Zeichner, die sehr viel mit Fotoreferenz arbeiten.

Eine frei gezeichnete Figur wirkt, wenn man brav war und seine Hausaufgaben gemacht hat, immer tausendmal lebendiger in ihren Gesten und Mimiken lebendiger als eine abfotografierte Körpersprache. 

Ab und zu lese ich, dass man erst realistisch zeichnen können muss, bevor man sich einen Comicstil aneignet. Diese wird meistens von Leuten vertreten, die selbst nicht zeichnen. Ich glaube nicht, dass man realistisch zeichnen können muss. Aber man muss wissen und verstehen, was man zeichnet. Zeichner wie Will Eisner, Sam Kieth oder Kyle Baker wissen, wie Körper und Gesichter funktionieren, und spielen die Körpersprache wie ein Instrument, das sie virtuos beherrschen. Ich denke nicht, dass ich jemals das können werde, was diese Leute können. Aber es lehrt mich, immer wieder zur Anatomie zurückzukehren, von daVinci bis Bridgeman. Ich finde es absolut okay, wenn man einen Song schreiben will, obwohl man erst drei Akkorde kann. Aber ich finde es dumm und ignorant, zu denken, man bräuchte niemals mehr als drei Akkorde.
 

Die Welt im Kopf: Old school-Comiczeichnen ohne Referenzen


Die Tendenz, sich auf Referenzen zu stürzen statt auf das eigene Wissen ist eine Tendenz unserer Zeit. Ich habe Probleme mit perspektivischem Zeichnen und fragte andere Zeichner, wie sie das Problem für sich lösen.

Eine jüngere Freundin riet mir, das interaktive Raumgestaltungsprogramm von IKEA zu benutzen.

 Eine jüngere Mangazeichnerin riet mir, das SKETCHUP-Programm von Google zu benutzen.
 
Flix riet mir, rauszugehen und Straßen abzuzeichnen.

 Immer mehr Zeichner verlassen sich auf Tools und Fotoreferenzen, und ich will auch gar nicht anfangen, das zu bewerten. Aber viele meiner Freunde sind Comiczeichner der alten Schule, die mit dem Stabilo in der letzten Bank saßen und hunderte von Comicseiten abzeichneten, und sie tragen ihre Referenzen mit sich herum, wie ein Tätowierer, der sein komplettes Handwerkszeug in einem Rucksack mit sich herumtragen kann. Old School Comiczeichner brauchen vielleicht ein Foto, um die 52nd Street in New York zu zeichnen. Aber sie brauchen kein Foto, um eine Straßensszene oder Gebäude zu zeichnen. Für DER COMIC IM KOPF brauchte ich eine große Straßenszene aus der Vogelperspektive, und Markus zeichnete mir eine komplette Straßenszene mit dutzenden von Details, Cafés, Passanten, Auto, Geschäften, innerhalb von zwanzig Minuten ohne irgendein Foto. Und ich saß daneben und hatte das Gefühl, ich wohne einer Marienerscheinung bei.

 Mit diesem Eintrag schliesse ich diese Runde über Stil. Was also lerne ich von meinen Vorbildern?


·         Ralf König zeigt mir, wie wichtig lebendige Gesichter sind.

·         Jack Davis zeigt mir, dass ein echter Stil in allen Medien  funktioniert, gezeichnet oder gemalt, skizziert oder ausgearbeitet.

·         Sam Kieth zeigt mir, wie man Gesichtern und Geschichten mehr Leben geben kann, wenn man mit seinem Stil alle Abstraktionsgrade abbilden kann, von Pünktchen-Komma-Strich bis hin zur detailliertesten Schraffur.  

·         Will Eisner zeigt mir, dass Kulissen, Häuser und Gebäude ebenso Persönlichkeit haben können wie Menschen