Sonntag, 25. September 2011

Wenn mir einer quer kommt - Action im Comic

Ich hatte es bereits an anderer Stelle geschrieben – wenn man davon augeht, dass es drei Kategorien gibt, die in einer Geschichte wiedergegeben werden können, nämlich




  • Gedanken und Gefühle


  • Dialog


  • Bewegung / Action
dann glaube ich, dass der Comic für Gedanken, Gefühle und Dialog das bessere Medium ist als für Action. Deswegen denke ich auch, dass Actionlastige Superheldenstories letztendlich am besten im Kino funktionieren. Und auch ein „Action“-Genre wie Crime Noir funktioniert im Comic so großartig, weil die Handlung ständig von den Gedanken der Hauptfigur kommentiert und bewertet wird.

Aber nichtsdestotrotz gibt es viele effektive Möglichkeiten, Bewegung im Comic fühlbar wiederzugegeben, und darum gehts heute mal.


Kreuz und Quer!


Das für mich wichtigste Prinzip für die Darstellung von Bewegung in Bild und Grafik kennen wir, aktiv oder passiv, aus dem Grafikdesign. Grafikdesign setzt horizontale und vertikale Linien für und Flächen ein, um Ordnung, Stabilität, Beständigkeit und Seriösität darzustellen. Also so ziemlich das Gegenteil von Bewegung und Unruhe.
Denn dafür wird die DIAGONALE verwendet. Alles diagonale steht für Bewegung und Dynamik.
Und so sind diagonale auch im comic die Grundlage für die Darstellung von schneller, dynamischer Bewegung, wie in dieser Actionszene aus THE LONG HALLOWEEN.



Bewegung in Panels und Seitenlayout


Es ist schon einiges in Bewegung im obigen Beispiel, aber die Panels sind weiterhin orthodox rechteckig, und das Seitenlayout sehr aufgeräumt. Der nächste Schritt wäre, sich die Panels zu schnappen, und auch die Panels diagonal zu setzen, wie in diesem Beispiel aus Ed Brubakers BÖSE KLEINE STADT, in der das "Rumkurven", des Autos auf die Panelform und das Seitenlayout übersetzt wird.




Die folgende Doppelseite aus SEVEN SOLDIERS OF VICTORY geht noch einen Schritt weiter in seinem Einsatz von diagonalen, asymetrischen Panels, die ein starkes Gefühl von Unruhe und Bewegung in die Seite holen. Auch die aus den Panelrahmen herausbrechenden Formen sind ein Werkzeug für Bewegung im Comic.



Gesplitterte Wahrnehmung: kleine, schnelle Panels


Ein Panel ist im Comic eine Zeiteinheit. Viele kleine Panels beschleunigen die gefühlte Zeit, und auch das kann man in Actionszenen gut brauchen. Die Wahrnehmung wird aufgesplittert in viele kleine Einheiten, als ob man schnell den Kopf hin- und herbewegt, um eine unruhige Situation zu erfassen.
Die "Kamera" in Actionszenen


Ein weiteres schickes Werkzeug für Action ist die "Kamera", mit der man die gezeigten Momente darstellt. Typisch für eine Actionkamera ist zB der Wechsel von und in extreme Perspektiven, wie in der Rumkurv-Seite aus BÖSE KLEINE STADT: Die Kamera wechselt von extremen Close-Ups und Weitwinkel-"Aufnahmen", und macht starken Gebrauch von extrem hohen und extrem niedrigen Perspektiven (Frosch- und Vogelperspektive), was die Dramatik der Situation spürbarer macht.


Ausserdem gibt es extreme Wechsel zwischen nah und weit: der Zoom der Kamera dreht vollkommen durch und wechselt von Bild zu Bild zwischen extremen Close-Ups und Weitwinkelaufnahmen. Eine weitere Möglichkeit, um unsere Wahrnehmung durcheinanderzubringen und den Takt einer Szene zu erhöhen.



Ein radikales Mittel, um Action für Leser spürbar zu machen, ist, Sachen (oder Personen) in Richtung des Lesers zu schleudern. Die Action passiert rechts und links am Ohr des Lesers vorbei ....



... oder kommt direkt auf ihn zu. Dieses Spiel mit der räumlichen Achse erzeugt fast einen 3D-Effekt.
Dieser Figur-springt-Leser-an-Effekt war mal sehr in Mode; er verbraucht sich schnell, und seine Wirkung entfaltet sich am besten in homöopathischen Dosen.


In eigener Sache: Es wurde der Wunsch nach mehr Ordnung und Organisation laut, daher wird irgendwann in den nächsten Wochen eine Homepage für DCIK starten, auf der alle Beiträge strukturiert thematisch geordnet sind. Besonders die Trommel rühren möchte ich auch für ein mehrseitiges Interview, das Burkhard Ihme mit mir für das neue ICOM-Jahrbuch geführt hat, und indem hoffentlich etwas mehr Artwork von Markus bzw. Probeseiten aus dem Buch zu sehen sind. Happy Trails!













































































Sonntag, 11. September 2011

Wieso, weshalb, warum: Fragen und Antworten am Anfang einer Geschichte.




In der alten Schule des journalistischen und publizistischen Schreibens galt das Prinzip, zunächst einmal einen Haufen „W“s zu klären,: Wer, wo, wann, was, wie, weshalb. Es geht darum, dem Leser möglichst schnell eine Orientierung zu verschaffen. Wenn die Grundlagen geschaffen sind, kann man mit seiner Argumentation loslegen.

Zumindest ein paar dieser Ws sollte auch die Anfangsszene einer Geschichte liefern: Das Wo, das Wann, und vor allem das Wer. Am Anfang einer Geschichte sind wir Leser wie das Küken, das seine Mutter verloren hat, und jetzt dringend jemand sucht, dem es hinterherlaufen kann – den Protagonisten. Wenn eine Geschichte den Schwerpunkt auf Atmosphäre setzt, beginnt sie vielleicht mit einer Einstimmung auf das Umfeld des Geschehens, bevor die Figuren in Erscheinung treten; Handlungsorientiertere Plots präsentieren sehr schnell den Konflikt, und führen danach schrittweise Umfeld und Figuren ein.



Was ist eigentlich ein Anfang?


Meine liebste Definition eines Anfangs stammt – mal wieder – von Aristoteles: ein Anfang ist etwas , worauf etwas anderes folgen muss. Diese Aussage klingt erstmal ziemlich „Ach was?“. Gemeint ist, dass ein Ereignis eintritt, das ein anderes Ereignis nach sich zieht. Beispiel Hänsel und Gretel: Es waren mal zwei Eltern, und die hatten zwei Kinder. Sie waren sehr arm.

So weit, so gut. Noch kein Ereignis.

Sie waren so arm, dass sie kaum genug zu essen hatten.
Ihre Klamotten waren auch ganz schön runter.
Das Geschirr war alt und häßlich. Die Möbel auch.


Und so könnte es noch seitenlang weitergehen, aber die Eltern beschliessen, ihre Kinder in den Wald zu schicken. Und damit beginnt die Geschichte. In Kinofilmen und Romanen kommt dieses Ereignis oft erst nach zwanzig Minuten, nachdem zunächst die Figuren und ihr Umfeld eingeführt worden sind.


Kurzgeschichten und Erzählungen springen oft direkt ins Ereignis, oder kurz davor oder danach, und liefern im Verlauf der Erzählung stückweise weitere Infos über die Figuren und ihre Lebensumstände.


Anatomie des Anfangs: Vom Ganzen ins Detail


Der klassische Anfang einer Geschichte oder einer neuen Szene klärt erstmal den Ort. Wir sehen ein Gebäude, ein Feld, eine Raumstation. Dann die Situation, die wir vorfinden. Ein Raum, und Personen, die auf eine bestimmte Weise zueinander stehen. Wenn die Informationen des Wann/wo/wie geklärt sind, komzentrieren sich die folgenden Panels häufig auf Mimik und Körpersprache de Figuren. Die gute Nachricht für alle Zeichner: Wie müssen nicht unbedingt in jedem Panel wieder den Raum zeichnen. Wir wisssen schon, wo wir sind.



Hier ein sehr klassischer Anfang aus "Catwoman: Böse kleine Stadt". 1,Ort, 2.Situation. 3ff - Gesichter und Gesten.



Am Beispiel von David Boring: 1. Ein Ort, 2.eine Situation, 4ffGesichter, Mimik, Gestik.





In dem Zusammenhang kann ich nur empfehlen, sich mal mit einer Folge seiner Lieblingsserie hinzusetzen, und die Anatomie einer Szene Bild für Bild aufzuschreiben und zu analysieren. Da das Medium TV ganz besonders darauf angewiesen ist, seine Zuschauer bei der Stange zu halten, findet sich hier das effizienteste visuelle Storytelling. Wie in dieser Szene aus HEROES:



Die Kamera klärt die Basics, das Wo und Wer, und wechselt dann zwischen Close-ups und Halbtotalen, je nachdem, ob der Gesichtsausdruck und/oder Gestik und Stellung des Körpers wichtig sind.


Andersrum: Vom Detail ins Ganze


Andererseits, warum SOLLTEN wir alle Fragen des Lesers so schnell beantworten? Populäre Romane fangen gerne mal mitten im Gespräch an, und erzeugen so im Leser den Wunsch, weiterzulesen, um die Situation durchblicken zu können. Diese Erzählweise schafft einen stärkeren Sog beim Leser. Ein weiteres Beispiel aus HEROES, weil es grade so praktisch ist.




Azarello und Risso sind Genies dieser Technik und setzen sie in ihrem 100 BULLETS kräftig ein. Die ganze Serie ist ein Lehrwerk in Seitenlayout. Man sieht nur ein kleines Detail, eine Fliege an der Decke, ein leeres Glas auf einer Theke, und Schritt für Schritt wird die Szene aufgelöst. So kann man mit der Information und den Erwartungen des Lesers spielen, aber gerade beim Einführen der Personen oder ihrer Konflikte sollte man sich nicht zuviel Zeit lassen. Die Aufmerksamkeitsspanne der Post-MTV-Generation ist inzwischen auf drei Sekunden gesunken. Und wichtiger als die ganzen Wers, Wanns und Wos ist die erste Frage, die sich ein Leser unbewusst stellt, die nach dem Weshalb - Weshalb sollte mich das hier interessieren?


Erstmal Stimmung, dann der Rest: Visuelle Einstimmungen


Viele Autoren entscheiden sich dafür, erst einmal eine Stimmung zu erzeugen, bevor Personen oder die Handlung eingeführt werden, und hier kommt die Stärke des Erzählens in Bildern zum Tragen. Ein Bild sagt tausend Worte, heißt es. Das ist nach meiner Erfahrung bei weitem nicht immer so. Viele Bilder sagen mir nur ein Wort: Haus. Baum. Straße.


Aber mit Licht, Blickwinkel und Komposition können wir jedem Bild, mit dem wir eine Geschichte einleiten, eine Stimmung verleihen. Ein Haus kann mehr sein als ein Haus. Es kann für eine Idee stehen, für ein Gefühl. Ich erwähnte bereits David Mamets Prinzip des visuellen Erzählens. Er geht von einer Idee aus, einer abstrakten Kategorie wie Ungeduld, Ungewissheit, Bedrohung, Harmonie - und sucht dann nach Bildern, die diese Idee wiedergeben. Möglichst, ohne in Klischees zu versinken.Bilddatenbanken haben die Kategorie des „Konzeptes“, die der „Idee“ bei Mamet sehr nahekommt.

So sehen wir mehr als ein Haus. Wir sehen, und fühlen vor allem, die Idee des Bildes: Harmonie, Macht, Autorität. Unser Verstand nimmt das Motiv wahr, aber unser Bauch fühlt die Idee des Bildes. Die Situation hat tiefere, emotionale Ebene. Deswegen lohnt es sich, am Anfang einer Geschichte oder einer Szene zu überlegen, mit welcher Stimmung wir in die Geschichte treten möchten, und wie wir diese Stimmung visuell wiedergeben können. Manchmal ist eine Haus wirklich nur ein Haus. Manchmal ist es mehr.


[Dasselbe und doch anders: Motiv Haus.]




Einige Archetypischen Anfänge:


Klassisch: Wer, wo, wann, was.
Man sieht ein Haus, dann ein Zimmer, eine Familie am Tisch. Gespräch, das die Figuren einführt.


„Hier entlang, bitte“
Wir werden gemeinsam mit der Figur in die Umgebung eingeführt. Der Wagen einer Familie fährt in ein Dorf ein; ein Ehepaar besichtigt zum ersten Mal sein zukünftiges Haus. Ein neuer Schüler wird der Klasse vorgestellt. Ein Anwalt wird zur Zelle seines Mandanten geführt.


Erstmal die Leiche. Den Rest klären wir später.
Der Whodunnit, die Krimistory, in es darumgeht, "wer es getan hat", redet, speziell im Comic nicht groß drumrum: Im ersten Bild von David Laphams MURDER ME DEAD hängt direkt mal eine Frau von der Decke. Ähnliche Anfänge liefern zum Beispiel BLACKSAD oder der Edel-Whodunnit WATCHMEN.


Die drohende Gefahr
Eine Frau betritt eine dunkle Gasse. Erste Schatten. Dann Bedrohung und Rettung durch den Helden. Der archetypische Beginn einer (Super)Heldengeschichte, in einer Variation zu finden in V FOR VENDETTA und mit einem ironischen Schlenker in THE MAXX.


(wird fortgesetzt)

Sonntag, 4. September 2011

Gute Struktur, böse Struktur: Wieviel Planung ist gut für den Plot?


Die Malerin Jeanne Carbonetti berichtet von zwei Arten von Schülern: Die einen schäumen über vor Ideen und Enthusiasmus, fangen voller Elan dutzende von Bildern an, die dann halbfertig in der Ecke stehenbleiben, weil eine neue Idee um die Ecke kam, die *dringend* umgesetzt werden musste.

Die zweite Art Schüler geht sehr planvoll und zielgerichtet vor: Sie formulieren das Motiv stufenweise aus, schaffen ein solides Fundament in der Komposition und der Wahl der Farben und nähern sich dann Schritt für Schritt dem fertigen Bild.

Soweit, so gut.

Der Haken: es macht überhaupt keinen Spass.

Meet the two sisters of creation: Chaotina and Orderella
Chaotina ist die spaßige, originelle, die vor Ideen sprudelt, witzige und neue Zusammenhänge erkennt und eine grenzenlose Phantasie an den Tag legt. Sie ist voller Enthusiasmus und findet alles toll. Ihr Leben ist in jeder Beziehung eine Baustelle.

Orderella ist die aufgeräumte, zielstrebige, die alle Aufgaben sofort erledigt. Verheiratet, zwei Kinder. Sie ist nicht unbedingt die Partykanone, aber sie ist sehr verlässlich und findet für alles eine Lösung. Sie hat den Wunsch, und die Gabe, Dinge zu betrachten und zu beurteilen.
Es ist nicht so ganz einfach mit den beiden. Sie lieben sich und beneiden einander insgeheim höllisch, aber man sollte sie nie gemeinsam zum Tee einladen. Sie keifen sich nur an.

Und das ist das, was viele Autoren tun. Sie schreiben einen Satz, und und lassen ihn durch ihre innere Beurteilungsbehörde laufen, bewerten, kritisieren und verbessern. Und dann den nächsten, und den nächsten. Ein quälendes Hin und Her, jeder Satz und jede Idee wird infrage gestellt und diskutiert, bis alle frustriert mit aufgeriebenen Nerven am Boden liegen.
Also, warum nicht tatsächlich beide nacheinander herbeiholen, damit jeder ungestört das machen kann, was er kann.

Man beginnt seine Geschichte mit dem Festlegen einer einfachen Struktur. Und improvisiert später wild darüber wie ein Jazzer über eine Akkordfolge.

Oder man beginnt mit einer Idee, und lässt sie einfach eine Weile wachsen. Und schaut dann später, ob man Strukturen oder Muster erkennen kann, auf die man dann hinarbeiten kann.




Der erste Entwurf ist immer Kacke ist eine oft postulierte Tatsache, vielleicht nicht immer in diesem Wortlaut. YOU WILL MAKE A MESS, schreibt Jerry Cleaver in seinem genialen Buch Immediate Fiction. Stephen King empfiehlt in seinem grandiosen VOM LEBEN UND VOM SCHREIBEN, einfach draufloszuschreiben, ohne inneren Kritiker, alles hinzuwerfen, was einen zu einer Idee oder einem Thema einfällt. Einfach eine Idee fertigzuspinnen.

Dann lässt man sie ein paar Wochen liegen, und kehrt mit einem frischen, analytischen Blick zurück.

Egal, ob man mit Chaos oder mit Ordnung beginnt. Ich denke, man kommt am besten voran, wenn man jede der Schwestern in Ruhe ihren Job machen lässt, anstatt sich auf einen inneren Zickenkrieg einzulassen.

Kreativität kommt aus der Freiheit, in jede Richtung abschwirren zu können, die abwegigsten Dinge zu kombinieren und die wildesten Wege zu beschreiben. Oft kommt uns das zusammenphantasieren von Stories vor wie Rumträumen, eine surreale Erfahrung, die uns von der Realität löst und in einen komischen Zustand von *Bliss* ohne Raum und Zeit versetzt. Ein unglaublich glücklicher Zustand. Die Kunstbewegung der Fluxisten hatte das erklärte Ziel, diesen beseelten Zustand möglichst lange im Leben zu erhalten.

Aber wir müssen irgendwo anfangen, und irgendwo aufhören. Früher oder später, und ganz sicher bei Geschichten mit 100+ Seiten, brauchen wir Form, Ordnung und Struktur. Aristoteles lobt bei Homer dessen Fähigkeit, in einem Ereignis wie dem Krieg von Troja nicht einfach die komplette Schlacht zu erzählen, sondern die Geschichten zu erkennen, und zu extrahieren, die in diesem Krieg verborgen liegen. Was sich wie von selbst liest, und leicht und fließend wirkt, ist das Ergebnis von viel Struktur und Organisation.

Viele, viele Autoren bleiben beim ersten Entwurf hängen. Sie stürzen sich mit dem Kopf nach vorn in die Bilderflut ihrer Phantasie und schreiben.

Und schreiben. Und schreiben.

Und wenn es dann an der Zeit wäre, der Geschichte Struktur zu verleihen, die Inhalte zu ordnen und zu verdichten, legen sie sie weg, und fangen die nächste an. Oder machen einfach weiter. Gott allein weiss, wieviele 700seitigen, nie vollendete Epen in den Schubladen dieser Welt herumliegen.

Es wäre mal interessant, zu erfahren, wie oft Adrian Tomine HAWAIAN GETAWAY umgearbeitet hat. Oder Daniel Clowes KARIKATUR.

Gute Struktur, böse Struktur



Aber wie bei Alkohol, Drogen und Schuhen gibt es so etwas wie ein Zuviel an Struktur und Planung.

Und das ist besonders der Haken, wenn man Storytelling-Strukturen aus dem Drehbuchbereich übernimmt. Manche Drehbuchschulen gehen soweit, die Minute vorzugeben, in der sich in der Geschichte ein Wendepunkt vollzieht.

Ganz abgesehen davon, dass eine solche Herangehensweise für jedes Medium absurd ist, sind Comics sehr viel freier als das Kino. Im Kino sitzen die Zuschauer 90 Minuten dem Geschehen ausgeliefert, und seit Jahrzehnten doktert Hollywood an der perfekten Dramaturgie, die für 90 Minuten die Aufmerksamkeit des Publikums am besten bindet. Als Leser eines Comics ist man sehr viel freier. Auch wenn man mit Panelschlagzahl und dem Takt einer Szene viel Einfluss nehmen kann: der Leswer kann den Leserhythmus selbst bestimmen. Er nimmt eine viel aktivere Rolle ein.

Im Storytelling gibt es offenere und geschlossenere Strukturen und Prizipien. Aristoteles spricht davon, dass eine Geschichte Anfang, Mitte und Schluss braucht. Hollywood spricht davon, dass eine Geschichte drei Akte braucht, mit sonundsovielen Plot Points.

Und ich fühle mich weitaus wohler mit den offenen Strukturen.

Nur mal als Beispiel: Welche Vorgaben sind die konstruktivsten?

-keine Vorgaben



-Thema "Neid", Länge 10-20 Seiten
-Thema "Neid", 28 Seiten. Geschichte muss drei Akte haben, mit Wendepunkten auf Seite 3, 18 und 23. Alle sieben Seiten eine Actionszene von ca. zwei Seiten.

Ich glaube, die große Kunst für uns alle, in der Organisation unserer Leben ebenso wie unserer Geschichten, ist herauszufinden, wie wir am besten kreatives Chaos und formgebende Ordnung jonglieren. Ich kenen viele unglaublich kreative Menschen, die rechts und links Baustellen anhäufen und ihre Kraft verpuffen lassen. Und ich kenne einige sehr ordnungsliebende kreative Menschen, deren Ordnungssinn ihrer Kreativität im Weg steht. Aber sie machen ihre Bücher, und gehen ihren Weg. Im Zweifelsfall ist mehr Struktur und Organisation also vielleicht nicht so doof.

Ich weiss, dass wir uns alle für toll und besonders halten, weil wir den göttlichen Segen der Kreativität erhalten haben. Ich weiss aber auch, dass nur Ordnung und Struktur mich dazu bringen können, angefangene Dinge zu beenden.